Am 26. Oktober 1980 kam Pac-Man in die amerikanischen Spielhallen. Fast auf den Tag genau 46 Jahre später habe ich Claude, dem KI-Assistenten von Anthropic, aus Spaß einen einzigen Satz geschickt: Er möge mir Pac-Man als HTML-Datei für meinen Blog programmieren. Die Antwort war ein Nein – und gut eine Stunde später ein fertiges, eigenes Spiel. Was verrät dieser kleine Selbstversuch über Pac-Man, KI, Urheberrecht und die Zukunft des Programmierens?
Das Ergebnis heißt „Bug Hunt“ und läuft direkt hier im Artikel. Ein kleiner Roboter fährt über eine Platine, sammelt Datenbits ein und wird dabei von vier Bugs gejagt. Wer einen „Patch“ erwischt, dreht den Spieß für ein paar Sekunden um.
Ein Satz als Lastenheft
Mein Prompt war so knapp, wie man eben schnell etwas in ein Chatfenster tippt: „Programmiere pacman und stelle es als html datei zur verfügung, die ich in einen blogartikel einbinden kann.“ Kein Konzept, keine Vorgaben zu Grafik, Steuerung oder Technik. Die erste Antwort kam nach wenigen Sekunden – und sie war nicht die, die ich erwartet hatte.
„Pac-Man selbst kann ich nicht nachbauen, weil Figur und Spiel geschützt sind.“ – Claude, Anthropic
Statt eines Klons kündigte die KI ein eigenes Labyrinth-Spiel „im gleichen Geist“ an, das ich ohne Lizenzsorgen veröffentlichen kann – und legte ohne weitere Rückfragen los. Zuerst entwarf sie das Labyrinth und prüfte es mit einem kleinen Skript: symmetrisch, ohne Sackgassen, alle Gänge miteinander verbunden, 217 Bits und vier Patches. Danach schrieb sie das Spiel in vier Modulen, rund 1.000 Zeilen JavaScript, inklusive Soundeffekten, die live im Browser erzeugt werden.
Bug Hunt: das Ergebnis zum Selberspielen (Desktop)
Einmal ins Spielfeld klicken, dann mit den Pfeiltasten oder W, A, S, D steuern – am Handy genügt eine Wischgeste:
Steuere den Roboter mit den Pfeiltasten oder W, A, S, D durch das Labyrinth und sammle alle Bits ein. Mit einem Patch kannst du die Bugs fixen. Leertaste startet und pausiert, M schaltet den Ton um. Auf dem Handy über das Spielfeld wischen.
Bug Hunt – programmiert von Claude 5.5 (Anthropic), Oktober 2026. Leertaste: Start und Pause, M: Ton an oder aus.
Die vier Gegner haben eigene Charaktere, und ihre Namen sind kleine Programmiererwitze:
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- Crash jagt den Roboter auf direktem Weg.
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- Prefetch steuert die Stelle an, an der man gleich sein wird, und schneidet so den Weg ab.
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- Loop dreht Runden, bis er einen in gerader Linie sieht – dann nimmt er die Verfolgung auf.
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- Race, benannt nach der gefürchteten Race Condition, entscheidet an Kreuzungen teilweise zufällig.
Was in dieser Stunde passiert ist
Spannender als das Spiel selbst ist für mich, wie es entstanden ist. Die KI hat ihren Code nicht nur geschrieben, sondern auch selbst geprüft: In einem unsichtbaren Browser ließ sie Bug Hunt mehr als 20 Minuten lang im Zeitraffer laufen, mit zufälligen Eingaben, und kontrollierte dabei laufend, ob eine Figur in einer Wand steckt oder hängen bleibt. Sie testete die Wischsteuerung auf einem simulierten Smartphone, die Einbettung per iframe und das Verhalten innerhalb einer Blogseite – die Pfeiltasten dürfen schließlich niemanden am Scrollen hindern. Am Ende stand eine einzige HTML-Datei mit 43 Kilobyte, ohne externe Bibliotheken, Bilder oder Schriftdateien.
Als ich danach auf ihr Angebot einging, das Spiel an meinen Blog anzupassen, holte sie sich Farben und Schriften direkt von katzlberger.ai: das Schwarz der Navigationsleiste, das Grün der Menüpunkte, das Blau der Links, Roboto Condensed für die Überschriften. Ich selbst habe keine einzige Zeile Code geschrieben – und, ehrlich gesagt, auch keine gelesen.
Genau dieses Vorgehen hat inzwischen einen Namen. Im Februar 2025 prägte Andrej Karpathy, Mitgründer von OpenAI und früherer KI-Chef bei Tesla, den Begriff Vibe Coding: Man beschreibt, was man will, und überlässt der Maschine den Rest.
„Man gibt sich voll und ganz den Vibes hin.“ – Andrej Karpathy, Februar 2025
Das Collins English Dictionary kürte „Vibe Coding“ im November 2025 zum Wort des Jahres. Was damals noch nach Spielerei klang, ist heute ein ernst zu nehmender Arbeitsmodus – auch für Menschen, die nie programmieren gelernt haben.
Vier Geister, vier Charaktere

Um zu verstehen, warum die vier Bugs so unterschiedlich ticken, muss man zurück ins Jahr 1980. Tōru Iwatani entwarf Pac-Man für Namco bewusst auch für ein weibliches Publikum; die Gegner sollten deshalb niedlich wirken, und die Hauptfigur soll von einer Pizza inspiriert sein, aus der ein Stück fehlt. Die vier Geister bekamen Persönlichkeiten, die schon ihre japanischen Namen verraten: Oikake, der Verfolger, Machibuse, der Lauernde, Kimagure, der Launische, und Otoboke, der Ahnungslose. Auf der Game Developers Conference 2011 erzählte Iwatani, dass ein Namco-Manager alle Geister rot haben wollte – er setzte seine bunte Truppe mit einer Umfrage durch, berichtete Engadget.
Genau dieses Prinzip – Verfolger mit unterschiedlichen Strategien statt eines anonymen Schwarms – hat die KI aufgegriffen und mit eigenen Figuren neu erzählt. Prefetch erinnert an Iwatanis Lauernden, Crash an den Verfolger; Loop und Race sind eigene Erfindungen.
Wie raffiniert Iwatanis Geister tatsächlich „denken“, zeigt dieses Video:
Warum die KI Pac-Man nicht nachbauen wollte
Juristisch war das „Nein“ der KI ein wenig zu pauschal – im Kern aber richtig. Denn geschützt ist nicht das Spielprinzip, sondern seine konkrete Gestaltung. Das hat ein US-Gericht schon vor mehr als vier Jahrzehnten am Beispiel Pac-Man entschieden. 1981 brachte Philips mit K.C. Munchkin ein Labyrinthspiel heraus, dessen Programmierer Pac-Man vorher gespielt hatte. Atari, das die Rechte für die Heimkonsole besaß, klagte gemeinsam mit Midway. Am 2. März 1982 entschied das Berufungsgericht im Fall Atari v. North American Philips: Die Idee eines Labyrinths, in dem Gegner eine Figur jagen, ist frei – ebenso Punkte, Tunnel und Zählweise, die zwangsläufig dazugehören. Geschützt sind dagegen die Spielfigur und die Gestaltung der Geister. Philips durfte K.C. Munchkin vorerst nicht mehr verkaufen.
In Europa gilt im Grundsatz dasselbe. Das deutsche Urheberrechtsgesetz etwa schützt Computerprogramme, stellt aber in § 69a ausdrücklich klar, dass die Ideen und Grundsätze dahinter frei bleiben. Bug Hunt bedient sich also bei der Idee, nicht beim Ausdruck: eigenes Labyrinth, eigene Figuren, eigener Name, eigene Töne.
Offen bleibt eine andere Frage – wem gehört eigentlich ein Spiel, das eine Maschine geschrieben hat? In den USA lehnte es der Supreme Court im März 2026 ab, den Fall Thaler v. Perlmutter zu verhandeln; damit bleibt es dabei, dass ohne menschliche Urheberschaft kein Schutz entsteht, wie in meiner Übersicht zur Rechtslage generativer KI nachzulesen ist. Auch in Europa knüpft das Urheberrecht an eine menschliche, geistige Schöpfung an. Und wer KI-Inhalte veröffentlicht, sollte sie ohnehin kennzeichnen – deshalb steht unter dem Spiel, wer es programmiert hat.
Spielzeug oder Zeitenwende?
Wenn man diesen Selbstversuch nüchtern betrachtet, zeichnen sich für mich zwei zukünftige Wege ab:
1. Demokratisierung: Wer eine Idee hat, braucht kein Entwicklerteam mehr, um sie spielbar zu machen. Für Blogs, Agenturen und kleine Unternehmen werden interaktive Inhalte damit beinahe so günstig wie ein Foto.
2. Warnung: Code, den niemand gelesen hat, ist Code, für den niemand geradesteht! Der Sicherheitsanbieter Veracode ließ im Sommer 2025 mehr als 100 Sprachmodelle 80 Programmieraufgaben lösen – in 45 Prozent der Fälle entschieden sie sich für eine unsichere Variante, bei Java lag die Quote sogar über 70 Prozent. Und wie schnell autonome Agenten über das Ziel hinausschießen können, zeigten im Sommer 2026 mehrere Zwischenfälle mit KI-Agenten.
Ein Browserspiel ohne Server, Login und Nutzerdaten ist ein dankbarer Fall für Vibe Coding, eine Banking-App ist es nicht. – Michael Katzlberger
Ein Browserspiel ohne Server, Login und Nutzerdaten ist ein dankbarer Fall für Vibe Coding, eine Banking-App ist es nicht. Ich gehe davon aus, dass sich die Rolle des Menschen verschiebt: vom Schreiben zum Beauftragen, Prüfen und Verantworten. Bemerkenswert fand ich, dass die KI diesen Teil zumindest ansatzweise selbst übernommen hat – sie hat getestet, bevor sie geliefert hat.
Werbespiele sind keine neue Idee
Werbespiele sind per se keine neue Idee. Ende der 1990er-Jahre programmierte die Agentur Phenomedia das Moorhuhn als Promotion für die Whiskymarke Johnnie Walker. Promotoren zeigten es auf Laptops in Bars, später wurde es zwölf Millionen Mal heruntergeladen und zu einem der ersten viralen Hits. Ob dadurch auch nur eine Flasche Whisky mehr verkauft wurde, gilt bis heute als fraglich.
Neu ist das Tempo. Was damals Monate dauerte und ein Studio brauchte, entsteht heute in einer Mittagspause: ein Messespiel, ein interaktives Quiz zur Produkteinführung, eine kleine Simulation fürs Employer Branding. Damit verschiebt sich der Engpass von der Produktion zur Idee – und zur Frage, ob ein Spiel wirklich zur Marke passt. Barrierefreiheit, Datenschutz und Markenrecht erledigt dabei kein Prompt von allein.
Pac-Man auf Bestellung – warum die KI Nein sagte und ein eigenes Spiel erfand
Das Bemerkenswerteste an diesem Experiment war für mich nicht der Code, sondern das Nein. Die KI hat die Grenze zwischen Idee und Ausdruck erkannt – dieselbe Grenze, die ein US-Gericht 1982 gezogen hat – und daraus keinen Abbruch gemacht, sondern einen Auftrag: etwas Eigenes zu erfinden. Iwatani hat 1980 ein Prinzip geschaffen, die Maschine hat es 2026 mit Robotern, Platinen und Programmiererwitzen neu interpretiert. Man kann darüber streiten, ob das schon Kreativität ist oder nur sehr gut gelernte Variation. Die Grenze dazwischen ist jedenfalls dünner geworden.
„Die KI hat nicht kopiert, sondern interpretiert – und genau dort beginnt Kreativität.“ – Michael Katzlberger, 3LIOT.ai
Zurück in die Gegenwart: Ob Vibe Coding die Softwareentwicklung so umkrempelt wie einst das Desktop-Publishing die Druckvorstufe, wird sich zeigen. Sicher ist, dass die Hürde zwischen Idee und Prototyp auf die Länge eines Satzes geschrumpft ist. Und irgendwo auf dieser Seite fährt jetzt ein kleiner Roboter über eine schwarze Platine – erfunden von einer Maschine, die sich weigerte, einen gelben Kreis abzumalen.
Weiterführende Links
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- Pac-Man – Wikipedia – Entstehung, Geister und Rekorde des Spielhallenklassikers
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- Atari v. North American Philips (1982) – Wikipedia – das Urteil zur Grenze zwischen Spielidee und Ausdruck
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- § 69a UrhG – Gegenstand des Schutzes – warum die Ideen hinter Software frei bleiben
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- Pac-Man creator reminisces about classic game design – Engadget – Tōru Iwatani auf der GDC 2011
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- AI-Generated Code Poses Major Security Risks – Veracode – die Studie zur Sicherheit von KI-Code
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- 20 Jahre Moorhuhnjagd – SRF – die Geschichte des wohl bekanntesten Werbespiels
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- Generative AI Tools: Rechtliche Lage April 2026 – Urheberrecht und KI-Output im Überblick